Ранги Дота 2: как работает система, медали и MMR
Пост обновлен 10.01.2026
Автор статьи: Daniyar Abdi | LinkedIn
В этой статье разберём ранги Дота 2 простыми словами: какие бывают медали, что такое MMR, зачем нужен Rank Confidence и как новичку читать свой прогресс без иллюзий. Я также дам практичные ориентиры по улучшению игры и чеклист, чтобы быстрее расти в рейтинге.
Как устроены ранги Дота 2 и зачем они нужны?
Ранги в Dota 2 решают две задачи.
- Подбирают вам соперников и союзников близкого уровня.
- Дают понятный индикатор прогресса через медали (Herald → Immortal) и подранги (звёзды/уровни).
Важно: медаль — это «витрина». Под капотом матчмейкинг опирается на рейтинг и его «уверенность» (Rank Confidence), чтобы точнее оценивать силу игрока. Valve прямо объясняла, что Glicko помогает учитывать Rank Confidence и принимать более точные решения по изменению ранга.
Какие ранги есть в Доте 2?
В Dota 2 восемь основных рангов (медалей):
- Herald (Геральд)
- Guardian (Страж)
- Crusader (Крестоносец)
- Archon (Архон)
- Legend (Легенда)
- Ancient (Древний)
- Divine (Божественный)
- Immortal (Бессмертный)
Какие MMR-диапазоны у рангов и насколько им можно верить?
Valve не обязана публиковать «жёсткие» пороги MMR для каждой медали, а пороги могут плавать со временем и регионом. Поэтому в гайдах вы видите оценочные диапазоны — это полезные ориентиры, но не юридически точные «границы».
Ниже — распространённая сетка диапазонов, которую стабильно приводят крупные гайды и сервисы (как ориентир).
Таблица 1. Ранги Дота 2 и примерные MMR-диапазоны
| Ранг | Примерный MMR |
|---|---|
| Herald | 0–769 |
| Guardian | 770–1539 |
| Crusader | 1540–2309 |
| Archon | 2310–3079 |
| Legend | 3080–3849 |
| Ancient | 3850–4619 |
| Divine | 4620–≈5420/5620* |
| Immortal | ≈5620+ |
* В источниках встречаются разночтения по верхней границе Divine и точке входа в Immortal (это нормально: пороги меняются/оцениваются по-разному).
Что такое Rank Confidence и почему это важно новичку?
Rank Confidence — это показатель уверенности системы в том, что ваш текущий рейтинг соответствует вашему реальному уровню. Чем ниже уверенность, тем быстрее система «двигает» вас вверх/вниз, чтобы поставить на место. Чем выше — тем стабильнее изменения.
Valve в обновлениях матчмейкинга подчёркивала, что Glicko позволяет лучше учитывать Rank Confidence и точнее рассчитывать изменения ранга.
Практический вывод:
- Если вы давно не играли ранкед или играете мало — возможны более резкие скачки.
- Если играете регулярно — изменения обычно более ровные.
Как проходит калибровка в ранкеде Dota 2?
Калибровка — это серия матчей, после которой система выдаёт/обновляет ваш ранг. Исторически Valve вводила сезонный подход и калибровки (в разные периоды — по-разному), а игроки часто обсуждали это как «ранговые сезоны» и пересчёт медалей.
Что новичку нужно знать без мифов:
- Калибровка не магия и не «секретная формула по KDA».
- Самый надёжный способ получить корректный рейтинг — играть на победу в понятной роли, без экспериментов «сегодня мидер, завтра пятёрка впервые».
Как распределены игроки по рангам?
Распределение обычно напоминает «колокол»: больше всего игроков в середине. В одном из сводных разборов приводятся такие доли по медалям (пример статистики распределения):
Herald ~7.34%, Guardian ~15.68%, Crusader ~22.49%, Archon ~22.75%, Legend ~16.31%, Ancient ~8.94%, Divine ~4.58%, Immortal ~1.91%.
Стат-блок: что это значит на практике
- Archon/Crusader — «самый массовый» уровень.
- Immortal — небольшой процент, то есть требования к стабильности игры и пулу героев там намного выше.
Чем обычно отличаются ранги по навыкам?
Ниже — практичная «карта ожиданий». Это не про токсичное «кто как играет», а про самые частые разрывы в фундаменте.
Таблица 2. Фокус улучшения по диапазонам
| Диапазон | Типичные проблемы | Главный рычаг роста |
|---|---|---|
| Herald–Guardian | хаос по ролям, слабая карта, лишние смерти | простые правила: вижен + безопасные мувы |
| Crusader–Archon | нестабильная линия, плохие тайминги | тайминги (катапульта, руны, стаки, смоки) |
| Legend–Ancient | «механика есть», но решения спорные | макро: где драться, где фармить, где давить |
| Divine–Immortal | мелкие ошибки решают исход | дисциплина, драфт-логика, игра от вин-условий |
Как быстро понять, почему вы не растёте в ранге?
Смотрите не на «плохих тиммейтов», а на повторяемые метрики, которые контролируете вы:
- Смерти: каждая лишняя смерть — это потеря времени на фарм/объекты.
- Позиционка перед файтом: где вы стояли за 5 секунд до драки.
- Вижен: были ли варды до ключевого объекта.
- Тайминги: когда вы получили BKB/блинк/первый ключевой слот и что сделали сразу после.
Если коротко: ранг растёт там, где вы превращаете «победили линию» в объекты, а «проиграли линию» — в минимизацию потерь.
Чеклист новичка: что делать 14 дней, чтобы поднять MMR
- Выберите 1 роль (например, pos 4 или pos 1) и не меняйте её 2 недели.
- Соберите пул из 3 героев (один комфортный, один meta, один «на случай бана»).
- После каждой игры отметьте 1 причину поражения, которую контролировали вы (не команда).
- Смотрите 1 реплей в день: только свои смерти и первый большой файт.
- Установите правило: не умирать без причины (без руны/объекта/сейва).
- Делайте smoke/объект сразу после ключевого тайминга (BKB/блинк/ульта + предмет).
- Коммуникация: короткие коллы (“smoke rosh”, “play top, no fight”).
- Играйте сериями по 2–3 матча, потом перерыв: так меньше тильта и автопилота.
Правда ли, что система рейтинга «математическая», и какие модели стоят за ней?
Большинство рейтинговых систем в играх — родственники идей Elo / Glicko / Glicko-2: рейтинг + неопределённость (уверенность) и обновление после матчей. Glicko-2 подробно описывает параметры «rating», «rating deviation» и «volatility».
Академические работы показывают, что варианты Glicko применяются для прогнозирования и оценки силы в спорте и задачах ранжирования, что логически близко к матчмейкингу: например, исследование по теннису на базе Glicko опубликовано в PLOS ONE (2022).
Также есть исследования в ACM о применении Glicko-2 в игровых/соревновательных механиках ранжирования.
Важно: это не «доказательство, что Dota считает именно так же в каждой детали». Это доказательство того, что выбранный класс моделей — стандартный и научно обоснованный для задач рейтинга.
Ранги Дота 2 | FAQ
В Dota 2 восемь медалей: Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient, Divine, Immortal.
Нет. MMR — числовой рейтинг (внутренний показатель), а медаль — визуальный диапазон/уровень, который приблизительно соответствует MMR.
Потому что система учитывает не только результат, но и «уверенность» рейтинга и силу соперников. Valve указывала, что Rank Confidence участвует в вычислениях.
Да. Ранг зависит от побед и качества решений. Саппорт влияет на вижен, темп, смоки, сейвы и объекты — это напрямую конвертируется в победы.
Обычно центр распределения — Archon/Crusader, там больше всего игроков.
До Archon чаще решает базовая дисциплина (меньше смертей, понятные тайминги). Дальше сильнее решает макро: где и зачем вы играете по карте.
Глоссарий (термины)
- MMR (Matchmaking Rating) — числовая оценка силы игрока для подбора матчей.
- Ранг/медаль — визуальный уровень (Herald–Immortal), который отражает ваш рейтинговый диапазон.
- Rank Confidence — «уверенность» системы в точности вашего ранга; влияет на стабильность изменений.
- Калибровка — серия ранкед-матчей для первичного/обновлённого определения ранга.
- Glicko / Glicko-2 — семейство рейтинговых моделей с учётом неопределённости (RD) и волатильности.
- Роль (позиция) — функциональная обязанность в команде (core/support), влияющая на стиль фарма и ответственности.
- Тайминг — момент силы героя/команды (уровень 6, BKB, блинк), после которого нужно забирать объект.
- Вижен (vision) — информация через варды/обсерверы/сентри; фундамент для безопасных объектов.
- Смок (Smoke) — инструмент для скрытого перемещения и инициации, часто решает темп.
Заключение
Ранги в Dota 2 — это не «ярлык», а инструмент: он помогает системе подбирать матчи и даёт вам понятный ориентир прогресса. Если вы хотите расти, играйте от роли, таймингов и объектов — и используйте чеклист выше как план на ближайшие 14 дней.
Использованные источники (ссылки, годы, DOI где есть)
- Valve / Dota 2 — обновление 7.33 (New Frontiers): упоминание Glicko и Rank Confidence.
- Esports Insider (2025) — пример распределения игроков по рангам (со ссылкой на агрегированные данные).
- Hawk.Live (обновления/гайды по рангам и диапазонам MMR).
- DMarket (гайд по MMR-диапазонам рангов).
- Liquipedia — справка по MMR как концепции и роли в матчмейкинге.
- Glickman, M. E. (2022) — “Example of the Glicko-2 system” (PDF).
- Yue, J. C., et al. (2022) — PLOS ONE: Glicko-модель и прогнозирование матчей. DOI: 10.1371/journal.pone.0266838
- ACM Digital Library — работа про эффекты применения Glicko-2 в игровых механиках ранжирования. DOI: 10.1145/3102071.3102093
Читать другие статьи из категории: Игры.